CV Machine (2026) New release & entryA quick 1.0 so the project doesn't rot, and the write-up that goes with it: how a CV editor ended up built on parent and child documents.
Throw together menu bar app for tracking AI usage New release & entryA little menu bar app for Mac to track subscription and credit usage for Anthropic, OpenAI, and Figma accounts, so you don’t need to fiddle around…Keyboard Shortcut Visualiser (2026) New releaseFive versions in a row to take KSV past my own setup. First, an export you can trust: full-keyboard SVG, copy to clipboard, the same rendering on…
Throw together menu bar app for tracking AI usage
A little menu bar app for Mac to track subscription and credit usage for Anthropic, OpenAI, and Figma accounts, so you don’t need to fiddle around to find the information. Just that, no dashboard or stats.
Nouveau CMS... nouveau moi 🥸 : le site tourne maintenant sur Obsidian Publish. Plutôt que de faire un gros dump après trois mois d’absence, je vais égrener les nouveautés. Pas de promesse de régularité cette fois.



Using the built-in webcam of Macbook has proven to be really handy for taking screenshots of my paper drafts and research. Raycast is definitely a gold mine. On that note, I have downloaded Glaze Build and Share Mac Apps with AI But I…
- AI is already a black box. Don’t make it worse New entryShort opinion entry
CV Machine (2026) New releaseLike other projects, I will try to write a piece on the why, the design constraints, and some process stuff. It has been an interesting experience…

A local-first editor for résumés and cover letters. Write one once, derive variants that only store what they change, and export a PDF whose text stays text. Documents stay on your machine, in the browser or as plain files in a directory you pick.
Notion recently announced they're shutting down their mail client. As a goodbye, they pushed users toward Notion Agents as a replacement. Offering a pure AI product where a well-designed interface should have been got me thinking more broadly about how AI tends to get deployed like everything is just a chat.
The clearest example I can offer is right inside Notion: formula properties. A formula is a deterministic function — it takes property values as inputs, computes something, spits out an output. It's a real feature, fully exposed, editable. Notion AI lets you take a shortcut using natural language to edit that function. I think that's the right mental model for this kind of case. You describe your intent, it generates the function, you can read it, correct it, edit it manually, own it. The AI is a bridge to a capability that already exists. Natural language is a shortcut to the real thing, and every deterministic thing stays exposed to the user.
Notion Agents are the opposite story. You set a trigger, write instructions in natural language, and hand them to an LLM that executes actions in your workspace based on those prompts. What these agents do is often trivially simple: things that could have been handled with a decent UI, or basic webhook-based automations that have existed for years. But now the functional logic is hidden. Nothing is exposed. You're not describing an intent that gets translated into a function or a workflow you can inspect. It's nothing new, just with a worse user experience.
When the agent operates, it's executing a deterministic set of actions: creates a new page, fetches the favicon, adds tags, fills the URL property from webhook data. AI only enters where it's actually needed (generating a title, say). At the end of the day, a computer operates on deterministic instructions. Notion has just chosen not to expose them, and charges you more for it.
That's the distinction that matters to me: AI as a path toward something deterministic, versus AI as the permanent destination for everything, anything, all the time. When a sad input box becomes the only interface, it's a black box on top of a black box, one that exists mostly to justify a pricing tier and avoid designing a proper UI for a power-user feature. Good AI integration doesn't undermine your control over the software.
Figma config 2026 Keynote hasn’t mentioned Site or Buzz, what a surprise... At least this year it focuses more on useful stuff for the main canvas. It would be nice to see improvements to core features, auto-layout, and variables. But at…
Keyboard Shortcut Visualiser (2026) New release & entryKSV is a little web app (processed locally) to visualize and print cool visuals for your keyboard shortcuts on a MacBook with a QWERTY keyboard (so…
View From Elsewhere (2023) New release- Rapport d’activités 2025 — La Ligue de l’Enseignement 92 New releaseComme l’année dernière, j’ai travaillé avec La Ligue de l’Enseignement 92 sur la mise en page de leur rapport d’activité, voilà ce qu’ils et elles…
- Building a MacOS setup I'm comfortable with Updated entryI have updated this article so it's a more complete document (previously named Setup a basic keyboard shortcut system for MacOS ). I will update it…

Keyboard Shortcut Visualizer is a small web tool to visualize and export any macOS keyboard shortcut as a clean, shareable image.
Building a MacOS setup I'm comfortable with
My macOS setup and the reasoning behind it: few Apple apps, Raycast at the center, and a keyboard-first workflow built on a HyperKey, with the shortcuts I use and the rules I follow to set them up.
Mesmerized by Raycast V2 DockDoor
View From Elsewhere (2023) New releaseFrom now the new step is to update the content and adjust some of my Lightroom pipeline.
Brain Activity (2022) New releaseI picked the project back up and made a cleaner itch.io version, with an integrated translation.
WorkroW (2025) Updated entryI have greatly expanded the project blog post to turn it into a case study, with more insight into the process. There is still a section on the…


View From Elsewhere was my way of creating a dedicated space to share open windows on 2D and 3D universes of video games I explore.
Brain Activity est une courte expérience textuelle atmosphérique inspirée des point-and-click modernes qui occupait mes soirées de la fin 2022. La musique composée par
Gewgawly pour
Norco a clairement façonné l’ambiance, tout comme la structure et l’écriture de
Kentucky Route Zero ont inspiré tout le reste.
UX-UI Designer — Onepoint (2024) New entryJ’ai enfin ajouté une entrée pour exposer une partie de mes travaux de stage chez Onepoint .
Brain Activity (2022) Updated entryJ’ai largement détaillé le projet pour en faire une étude de cas et rendre accessibles des artefacts intéressants : script complet, arborescence et…
Fix It (2022) New entryRepublication d’un projet d’étude parallèle à Brain Activity. Ce n’est pas une étude de cas, simplement une fiche projet avec quelques ressources,…
SensCritique UI revamp (2022) New entryDéjà public sur Figma depuis longtemps. Vieux projet de revamp de l’interface de profil de SensCritique, une contre-refonte de la refonte de…
Plume Rebelle - Lauréat étudiants (2019) New entryC’est là pour accompagner le nouveau tag writing qui vient avec Brain Activity .
I was recently working on a little management video game, using some board game metaphors. It was scoped like a one-week game jam, so nothing fancy. It's currently on standby to give the developer time to deal with personal matters. So, no more details on that for the moment.
Being the only designer on the project at the start made me take on many aspects, from the kickoff meeting to frame the project, to more project management tasks, in addition to UX/UI and game design work, collaborating closely with the developer on the integration of some rules and systems.
In the previous game jam, on less system-driven games, my work on documentation could remain minimal. Figma could be the main workspace for demoing and explain stuff. For my first game jam on
Until it’s too big (2024) I mostly worked on art direction, UI/UX, and very visual stuff. Here, I took a step back to have a better-suited approach for a management game.
In
WorkroW (2025), another participation to a GMTK game jam, I worked at the last minute on the spawn system and a map layout, with some logic regarding a dynamic implementation. It was some of the most fun I had working on the game. Coming up with the logic and the variables that drive it. Here, working on a new project, this systemic approach has been more… systematic. I identify this approach has something I want to improve on, better documenting design to drive the implementation through a more organize and yet visual approach.
I'm trying to improve two problems. First, projects I work on have become more complex and more collaborative since late 2023. Second, I want to reduce friction in “creative” design work. It’s easy to keep expanding ideas, but implementation in games is rigid: vague concepts often force major rework later and endless last-minute scrambles. So I’m pushing to define how the smaller design pieces connect earlier, and to build a clear path to testing before the “obvious” issues show up. Make a clear boundary between design playground and design ready to implement. Nothing new in isolation, but my approach continues to evolve.
I don't think it's the developer's task to deal with vague design indications. Systems need to be exposed throughout the design process and not explored by developers at the end of the chain. There's a right balance to strike regarding this collaboration. It has been really helpful for me to present design ideas through development code logic. With functions and variables, clearer specifications can be made to identify balance levers for further refinement. I will try to write a more comprehensive entry later this year, like a post-mortem, on some game design takeaways from my last projects. I want to do some more reading on the subject, so it will take the time needed.
A Serious return to Sam
Serious Sam 2 getting new updates sent me back to the series: a personal look at The First Encounter HD, Serious Sam 2 and the Serious Sam 4: Reborn mod, and why these rough, handmade games still charm me.
Advocacy for annotatable video transcripts in read-later apps
What read-later apps like Inoreader and Readwise Reader are good for, and why being able to read and annotate the transcript of a video or podcast in Reader changed how I use them.
Reading & Annotate Across Devices - E-Readers, iPad, and limited lock-in
How I read and annotate across an e-ink tablet, an iPad and my desktop without getting locked in: the readers I tested (Neo Reader, KOReader, Readest, Readwise Reader), the tools around them, and the setup I kept.
I have lied. It's just an entry to talk about Apple Arcade.
I recently bought a refurbished iPad Air M1 with an Apple Pencil 2. It’s seems great, and old enough to be more affordable than the latest models.
There are a few things I want to try with this device that are totally new to me. I’m a little excited, as you’ll probably feel it. I’ve never owned a tablet. The last time I used one was an Android tablet at my grandparents’ house when I was in high school, so it’s been a while. I know in advance that my candid take on many things here will feel obvious to others.
This is only my second experience with a mobile Apple device since the iPhone 3. I barely remember using that phone; I only had it because I’d lost my Android LG. For the last year or so, I’ve been on an M1 MacBook as my main workstation, and it has somehow reignited my interest in computers. That’s what opened me up to testing other Apple devices, as long as I have a clear use case.
I don’t plan to change my phone for something more shiny given my usage of it. What I’ve been missing is a medium-sized device for browsing, media, handwriting, and light visual work. The iPad fits that gap nicely.
My first impression is that it’s a really good device for media consumption. Many of the little things that annoy me in macOS feel better here with a tactile screen. I think I finally understand the people who discovered Apple devices 15 years ago and now feel locked in. I definitely feel the pull of all this built-in stuff. At the same time, I don’t want to pour more than necessary into Apple software, even if I really like their hardware.
I’m also surprised by the quality of some native apps on the device, especially Raindrop. Others, like Notion Calendar, feel sluggish, so inline with my experience on other tactile devices. I can already see the limits of the iPad for true desktop-level tasks, but that’s not really what I’m after. It seems ideal for moodboards, annotations, light reading, and side research. I’m excited to use it more in my design watch/curation and future projects.
Okay, cool, now for the fun part. With the iPad came a few free months of Apple services. I decided to start with Apple Arcade. I’ll use this page as a personal journal of the service and the games I play.
About Apple Arcade
I don’t know what the subscription looks like on iPhone, but on iPad it feels extremely limited. It's immediately clear that the glory days are behind us. Most of the games are free‑to‑play titles without ads or stores, but the game design still carries all the stigma of that model. You end up with games that don't respect your time.
Even the "Classic" Fruit Ninja feels bloated with unnecessary layers of progressions and grind. The curation is all over the place, with uninspired offerings sitting alongside genuinely great premium games.
Apple Arcade looks like a dead service at this point, except for the recent What the series and a few classics. If you want to play Downwell or The Last Campfire, you might as well just buy the game directly. Alba and Monument Valley are good games, but I've already played them. And the latest episode, Monument Valley 3, isn't even in the subscription—it really feels like a missed opportunity. Why does the Netflix subscription have a better game offering?
Games
Fruits ninja
App StoreApp Fruit Ninja Classic+
I've already shared my thoughts in the previous section. It's a game you've already played, but now with blade levels to grind for no clear reason. It was a good game for the same reasons as 10 years ago, but this time with more bloat.
Cornsweeper
Its minesweeper and an UX nightmare.
Castle Crumble
I've played 20 levels that feel exactly the same—no challenge at all. It takes longer to see the score screen and select the next level than it does to actually complete one. It could have been fun if the content wasn't diluted to the extreme.
INKS.
apps.apple.com/fr/app/inks/id1549914519?platform=ipad
An excellent take on pinball with a relaxing puzzle approach.
The sound and visual feedback are juicy yet elegant. The game is packed with subtle details. For example, when you finish a level, the thumbnail—which shows the layout—is replaced by the board after your successful attempt. The layout becomes painted with splashes of color and circular lines that chisel into the cream background.
The game really vibes with the device. It's not my jam, but it's made with a great sense of flair.
Mahjong
I like mahjong, it feels like a brain massage, the same way picross does.
This isn't a particularly great mahjong game, but since I enjoy mahjong, it could give me hours of free and dumb entertainment.
2026/02/18
Simple Sudoku
App StoreApp Sudoku by MobilityWare+
Been a picross “amateur," sudoku is never far away. Simple Sudoku lives up to its name, and I mean that in the most literal way. There are many convenience options, but I end up spending more time in the hint UI than in the grid itself. It’s polished, but it strips away what I like about this activity; it's not as relaxing. I don't want to clear the grid more efficiently; I just want to clear the grid.
Creaks
I have played most of Amanita Design’s games, but Creaks was one of the few I had missed and want to play the most. I’d been curious since release because it’s a puzzle game rather than a point-and-click, which I strongly prefer, and it feels unusual for the studio.
As expected, the drawing and atmosphere are off the charts. I think it's their best work yet, with attention to detail and the way they build a deep sense of space that transpires through the zoom and the way level design loop all over himself. It's certainly their most ambitious game, and I really like that it falls into the fantastic genre, one of my favorite subgenres. It's such an evocative game. I was reading a review where the person was comparing the game to a book, describing that feeling when something drives your imagination, and I couldn't agree more.
The puzzles are very well tuned for me, and they keep getting more interesting. They are not as hard as I could have imagined, which is a good point in my book. It's well balanced between planning and execution. The most remarkable thing is the way they have successfully built visual aids in the background without compromise. The game is sort of grid-based, and it makes all the later puzzle games clearer, but like before, you could tell it's from a visual standpoint.
It's good food from start to finish. One of the must-plays, in the subscription but also elsewhere.
Finity.
seabaa.comfinity. limited moves. infinite fun!
An excellent puzzle game. A mix between a match 3, a dash of 2048, and certainly some other things that don't come to my mind right now. It's really juicy and addictive. Finishing the platinum rank feels great, and the way the game adds and ties up some elements to make things just a little more complex each time is well-tuned for a mobile-first puzzle game. I'm not into endless mode or even rogue mode, so having what feels like just a set of challenges that have an end is right up my alley.
Gallery
Igniting chalices around the practice zone reveals bits of lore through Steam achievement descriptions, more context and stories about the ritual you participate in. It's a clever way to weave narration into the game, giving achievements a flavor that matches its tone.
Through its simplicity, Many Nights creates a space where you have nothing to do but reflect. Every choice being a question to yourself.
How do I even decide? What should guide my decisions? Should I try to be fair? To be kind? Do I set limits? On what basis? What are the ramifications of accepting this wish?
What kind of dreamer do I try to be? Should I define myself? Should I fail? These self-centered questions flash through my mind, strange considering what my role seems to be.
Playing Many Nights is experiencing self-doubt.
The game walks a fine line. Things end, but nothing feels definitive. Choosing while knowing you won't get answers is necessary here. There's nothing to reward you, nothing to punish you.
Playing Many Nights is about accepting ambiguity.
It's a strange feeling, accepting a wish just to feel better. If I'm a pleaser, am I just pleasing others to please myself? Where do I stand? What reason should I use to accept or refuse a wish?
Many Nights a Whisper is a clever and touching game that makes its point without demanding 40 hours of your time. It's a zero-fat experience, exactly what you'd expect from the best indie devs in the field.
Shinichiro Watanabe could direct a shampoo commercial and it would still generate hype: "This shampoo commercial is the new Cowboy Bebop, for sure."
Every piece of his work, great and less great, is scrutinized and compared to see if it lives up to his more than two-decade-old masterpiece. Even his second most popular show is essentially a remix of Bebop, which is difficult to ignore.
I'll admit that even Watanabe himself seems to send mixed signals sometimes.
Lazarus reflects that. It's the most mixed-signal show he could have directed. It's so effortlessly a lesser Bebop that it feels, for the first time, genuinely disappointing. It feels like a Thursday in Watanabe's animation universe, a poor mix between Terror in Resonance and Bebop.
Don't get me wrong, there's some secret sauce in here. Its character animation is graceful, the rhythm is great, the playlist kicks, and there are some nice action scenes. Every episode is a one-shot bullet moving at breakneck speed, a structure share with many of his emblematic previous works. Something that works great when you're telling a story about characters who wander and search for themselves, but far less so when you try to build tension and a sense of international drama.
I know that at some point you need to accept plot holes, but here everything navigates through giant absences of consistency. The series' premise is silly: a painkiller without side effects that makes you high? Feels like a side effect to me. It's as thin as you can imagine, and every twist that develops only worsens the problem. Don't even get me started on the killer with no name arc. The series acts like there’s some serious sh*t going on, but none of it connects to anything that actually matters.
Every character grunts when they "hide" something. Nothing they go through during the runtime feels earned. The writing is even less than an excuse to see sleek moves from the main character set to a matching soundtrack.
What's truly frustrating is that his post-Bebop work has had excellent high points. The unapologetic joyfulness and lightheartedness of CAROLE & TUESDAY make it one of my favorites. But above all, Space Dandy, tremendous in its second half, is absolute proof that a post-Bebop path exists and is exciting.
I'm sad for him that everyone continues to gravitate around Bebop when he's proven he can do other things that are different but share core elements. I don't think you could match the thing, so why try? Lazarus is certainly one of his more sterile creative works to date.
Historique de mes portfolios de 2021 à 2026 : de la première version d’étudiant en DUT aux refontes successives (code, charte, Figma), puis Framer en 2025. Je l’ai abandonné début 2026, trop fermé, pour revenir au blogging sur Notion.
Concluding the Unending (A Battlefield Retrospect conclusion)
The end of the retrospect. After Battlefield V, I've grown dispassionate about the series and shooter hype, and Battlefield 6 feels polished but safe: I think I've simply moved on.
The Design Elegance of Battlefield V - A Battlefield Retrospect 3-4
Part 3 of 4. How Battlefield V refocused the series on squad play: attrition, squad revive and reinforcements, more intentional spotting, fortifications, and a gunplay that changed the feel of combat.
Beyond Historical Accuracy - A Battlefield Retrospect 2-4
Part 2 of 4. Battlefield 1 took as many liberties with the Great War as Battlefield V did with WW2, yet only V was punished for it: the backlash was about conformity to a cultural script, not about accuracy.
What is my Battlefield - A Battlefield Retrospect 1-4
Part 1 of 4. My own history with Battlefield, and the modern era of the series from 1942 to Battlefield V, to set the ground for the rest of the retrospect.
WorkroW is our submission for the GMTK Game Jam 2025. It’s a 3D game about spotting abnormal patterns in the city crowd. Think Pokémon Snap, but for a civilian surveillance state.
Graphiste pour l’association Cinem’UTC pendant plusieurs semestres : affiches et visuels pour les projections hebdomadaires, les cycles thématiques et les collaborations.
Deux ans au club photo de l’UTC : la couverture de plus d’une vingtaine d’événements et l’aide à l’organisation de petites expositions, avec une sélection de photos par événement.
Until it’s Too Big is our submission for the GMTK Game Jam 2024, made with two developer friends. I worked on the game's visual design, UI, and some game design aspects.
Trois projets chez Onepoint présentés en courtes études de cas, sans visuels (NDA) : traduire des enjeux métier en UX/UI concrète, comme la refonte d’un back-office de gestion des commandes.
Exposé puis membre de MET, l’association d’expositions temporaires d’art à l’UTC : j’y faisais le lien avec les artistes, surtout des photographes, de l’entretien à la sélection des œuvres et aux permanences.
Un jeu de plateau coopératif jusqu’à quatre joueurs sur les relations entre espèces, la continuité écologique et l’adaptation aux crises : traduire des concepts scientifiques en mécaniques, puis itérer avec des joueurs pour régler les règles et l’équilibre.
Étude de cas réalisée pendant mon Master à l’UTC : observation d’une boîte de Tic Tac (shooting, color picking) puis dessin en perspective, du volume au rendu des matières et du branding. Je m’y suis cassé les dents, mais je suis content du résultat.
Comment Dead Space 2023 a modernisé le combat system de Dead Space 2007
Ce que le remake de Dead Space (Motive) change au combat par rapport à l’original : introduction des armes, démembrement par couches, tirs secondaires, télékinésie et lumière. Un système plus tactique et plus tendu, même si le remake reste un peu conservateur.
La fièvre des Hitmarkers
Sur l’omniprésence des hitmarkers dans les jeux modernes : ce qu’ils apportent (information, sensation d’impact) et ce qu’ils masquent en mâchant le travail du joueur. Je plaide pour un équilibre dans le mix de feedbacks plutôt qu’un automatisme.
SquareCells, l’avenir du Picross
Analyse de SquareCells (Matthew Brown) : en retirant, floutant ou ajoutant des indices, il renouvelle le Picross sans changer la grille. Je le trouve très réussi et je conseille ensuite CrossCells, encore meilleur.
Design System et Atomic Design, interfacer designers et développeurs
Extrait de mon mémoire de master UXD : ce qu’est un design system, comment l’atomic design en fournit la logique par composants, et en quoi il fait le pont entre designers et développeurs, avec un cas pratique sur Figma.
Jeu étudiant (GameMaker) composé de mini-jeux, réalisé en équipe. J’ai cadré la logique globale, la DA et plusieurs intégrations (title screen + hub) ; le résultat est jouable mais l’export Web a été abandonné (installation nécessaire).
Stage de trois mois chez Antirouille Communication : des sites WordPress pour des entreprises et des clubs locaux, de la maquette à l’intégration, dont celui du cuisiniste iCi 37.
A personal UI revamp concept for SensCritique profile pages (desktop + mobile), focused on restoring visual hierarchy and bringing back media-type colors.
Halo Infinite et méthodologie critique
Je défends Halo Infinite contre ses détracteurs : l’univers et le scénario m’indiffèrent, seule compte la sandbox. Son « moment to moment » est impeccable, et c’est la meilleure entrée de la série depuis une dizaine d’années.
L'attrape rêveur
Kena, Bridge of Spirits (2021)
Kena (Ember Lab) est un premier jeu maîtrisé, bien optimisé et au combat réussi, mais son univers « joli » reste impersonnel. Problèmes de caméra, collectibles envahissants et absence de new game+ : un jeu d’aventure honnête, sans plus.
Le Tenchu-like mis au régime
Aragami 2 (2021)
Aragami 2 (Lince Works) abandonne l’ombre du premier pour un Tenchu-like fluide mais simpliste. Missions répétitives sur 10 cartes, scoring sans enjeu, vision assistée : à 35 €, je le trouve trop cher et en retard de 15 ans.
Spectateur du ratage
Twelve Minutes (2021)
Twelve Minutes (Luis Antonio, Annapurna) m’a déçu : une belle perspective et une bonne première heure, puis une écriture poussive, un twist qui anéantit le récit et un puzzle design défaillant. Loin d’Outer Wilds dans l’usage de la boucle temporelle.
L’âge du bronze
Nadia, Butterfly (2021)
Critique de Nadia, Butterfly (Pascal Plante), film sur une nageuse olympique confrontée à l’après-sport. Joué et mis en scène avec une vraie authenticité, dont une scène de relais que je tiens pour la meilleure scène de natation vue au cinéma.
On vaut mieux que ça
Bloody Milkshake (2021)
Bloody Milkshake (Navot Papushado), un actioner façon John Wick à casting féminin. La première moitié est soignée et inventive, mais la seconde s’enlise dans le blabla, les scènes d’action se dégonflent. Une légère déception.
Dans le mille
Sniper Ghost Warrior Contracts 2 (2021)
Sniper Ghost Warrior Contracts 2 (CI Games) polit la formule du premier et y ajoute des missions à très longue portée. Le meilleur de la série, malgré une optimisation moyenne et une politique de DLC abusive.
Comment et pourquoi modder Doom Eternal
Guide pour rendre Doom Eternal moddable sur PC avec le ModInjector, puis sélection de mods qui valent le détour : les Horde Modes et le Randomizer de Proteh, des Master Levels communautaires et un mod de fluidification de la campagne.
Fallout ou la loi karma
Réflexion sur le Karma de Fallout : un système éthique chiffré qui agit comme une pression sociale sur le joueur et donne un coût réel au vol et aux bonnes actions. Je le compare à l’XP de Deus Ex, à Dishonored et à Mass Effect.
Les choses qui finissent
Irmã (2021)
Irmã (Luciana Mazeto et Vinícius Lopes), premier long-métrage sur deux sœurs à la fin de leur monde. Cinéma de sensation, inventif dans l’image, le montage et le son, à la fois naturaliste et fantastique. Quelques effets de style gratuits, mais un film charmant.
Quête de s(E)ns
NieR Replicant ver.1.22474487139… (2021)
Le remaster de NieR Replicant (Toylogic, Yoko Taro) garde une musique et une force émotionnelle remarquables, mais un gameplay répétitif et des fins à rejouer qui épuisent. Je sors bien plus partagé que pour NieR Automata, à 60 €.
Deus Ex - Human Revolution - Comment le gain d’expérience formatent l'expérience
Sur Deus Ex : Human Revolution (Eidos Montréal), je critique une barre d’XP fourre-tout qui récompense conduits, piratages et neutralisations, et pousse à des réflexes compulsifs. J’y oppose Dishonored, sans XP, où la progression passe par l’exploration.
Tequila Time
Stranglehold (2007)
Défense de Stranglehold (Tiger Hill, 2007), le « John Woo le jeu » : un TPS ultra-destructible, sans temps mort, qui tient 4 heures. Quelques imprécisions de gameplay, mais mon jeu de cœur et une pépite oubliée.
Entrez dans la quatrième dimension
Portal Reloaded (2021)
Portal Reloaded est un mod gratuit de Portal 2 : 25 tests autour d’un troisième portail qui voyage dans le temps. Si l’espace à deux époques complique parfois la lecture des salles, la réalisation est impressionnante, presque officielle. Je le recommande.
Keep Talking and they will praise you
It Takes Two (2021)
Critique d’It Takes Two (Hazelight). Beau, bien réalisé et drôle, mais un jeu coopératif de surface : une accumulation de mécaniques médiocres, peu de communication entre joueurs. Le prototype du jeu « sympa » qui m’ennuie un peu.
La coop sans l’amour – Retour sur It Takes Two
Je compare It Takes Two à A Way Out et Brothers (Hazelight, Josef Fares). Moins de mise en scène du split-screen, des mini-jeux plus lisses, et surtout aucune idée ludico-émotionnelle forte comparée au deuil ou à la trahison des précédents.
Un film à défilement horizontal
Boss Level (2021)
Critique de Boss Level (Joe Carnahan), film à boucle temporelle. Voix off didactique, intrigue convenue et action moins raffinée que John Wick ; Frank Grillo porte l’ensemble. Pas mauvais, mais seulement « regardable », sans grande substance.
Boss Level (2021) - The Dark Souls of Action Movies
Je démonte l’habillage « jeu vidéo » de Boss Level : boucle temporelle et pixels en vernis, références creuses, caricature du geek. Retirez le jeu vidéo, le film reste le même ; il en parle pour ceux qui n’y jouent pas.
Heidi back for blood
Mundaun (2021)
Mundaun (Hidden Fields) est un walking simulator dans les Alpes suisses, porté par sa direction artistique crayonnée, son son et son doublage en romanche. Le dernier tiers s’essouffle et l’ergonomie est rigide, mais le charme tient pour qui accroche à l’ambiance.
Kill God
Doom Eternal, The Ancient Gods Part II (2021)
Critique de la seconde extension de Doom Eternal (id Software). Plaisante mais décevante : plus courte et plus facile que la première, un marteau trop puissant, des arènes simplistes, un boss final faible et des changements de casualisation qui fâchent une partie de la communauté.
Faut pas si fier
Le Donjon de Naheulbeuk, l’Amulette du Désordre (2020)
Adaptation en T-RPG de la série audio Naheulbeuk (Artefacts Studio). L’humour et la mise en scène sont mous et les consommables sous-exploités, mais combats, builds et progression sont très réussis : un vrai bon jeu, parfois meilleur que son statut de produit dérivé.
Baroud tardif
RAGE, The Scorchers (2012)
Critique de RAGE : The Scorchers, unique DLC de RAGE (id Software). Cinq missions de tir correctes, un pistolet à clous mal intégré, mais à peine une heure et demie et sans lien avec le reste du jeu. Vite joué, vite oublié.
Rage Against the Doom
RAGE (2011)
RAGE d’id Software est splendide visuellement, avec des armes et un gameplay de shooter jouissifs. Mais sa conclusion est abrupte, ses quêtes annexes et son buggy sont faibles, et la difficulté est trop permissive : un jeu inabouti, à recommander à l’occasion.
Cartographie à la cool
Carto (2020)
Carto (Sunhead Games) est un point & click puzzle où l’on réagence la carte sous ses pieds. Idée originale qui se renouvelle jusqu’au bout, écriture drôle et touchante, personnages attachants, jolie réalisation : je n’en dis que du bien.
Voyage en eaux troubles
Call of the Sea (2020)
Call of the Sea (Out of the Blue) est un walking simulator superbe, avec des puzzles bien pensés jusqu’au chapitre 4. Le dernier tiers faiblit, et les options, l’accessibilité et l’héroïne bavarde agacent ; je l’ai pourtant fini d’une traite.
Projet d’équipe de covoiturage pour le personnel et les étudiants des pôles universitaires du Doubs : recherche, user flow, wireframe et maquette Adobe XD. Trajets suggérés automatiquement et recommandation plutôt que notation pour pallier le faible nombre d’utilisateurs.
Keep the fire burning
The Long Dark (2017)
The Long Dark (Hinterland Studio) fait de la survie dans le froid un vrai jeu d’atmosphère, brillant dans son mode bac à sable. Je lui reproche une ergonomie pénible, un monde en zones peu ouvertes et une campagne Wintermute mal écrite et rigide.
PC Fantasy
PC Building Simulator (2019)
Je démonte PC Building Simulator : montage automatisé mais pénible, interface lourde, gestion du temps absente, défi inexistant et configurations incohérentes. Ni vraie simulation ni bon tycoon, le jeu ne tient pas le fantasme qu’il promet.
Casual Reflexion - Maciej Targoni
Je recommande les petits puzzle games du Polonais Maciej Targoni, de Hook (2015) à NABOKI (2019) : sans texte ni tutoriel, élégants, accessibles. Plutôt qu’une critique de chacun, une liste commentée, PUSH étant le moins réussi.
Odyssey to Valhalla
Assassin's Creed Valhalla (2020)
Bilan d’Assassin’s Creed Valhalla (Ubisoft) : open world superbe, exploration recentrée et meilleur système de combat de la série, mais une écriture sans relief, une conquête et une gestion absentes, et des systèmes qui ne tiennent pas 80 heures.
Git Hard
Doom Eternal, The Ancient Gods Part I (2020)
Court focus sur The Ancient Gods Part I, extension de Doom Eternal : un dialogue d’id avec ses joueurs, entre références et fausses pistes, à la fois sadique et jubilatoire. À réserver à ceux qui maîtrisent déjà le jeu de base.
Quand la mort est fauchée
Death Coming (2017)
Death Coming (Next Studio), puzzle game où l’on piège des humains avec un humour macabre, est jubilatoire au départ. Perspective illisible, anges inutiles, niveaux inégaux : à la longue, il devient simplement pénible.
The Sam Principle
Serious Sam 4 (2020)
Critique de Serious Sam 4 (Croteam). Le fond est solide : bestiaire, armes et level design font plaisir. Mais l’état technique, la direction artistique et les boss sont faibles. Un bon moment malgré tout, que je ne recommande qu’à demi-mot, après patchs et soldes.
Le puzzle game dopaminé
Wilmot's Warehouse (2020)
Wilmot’s Warehouse (Hollow Ponds, Richard Hogg) est un puzzle game de gestion où l’on range et trie un stock. Très satisfaisant et lisible, mais la boucle évolue peu : à savourer par petites sessions.
Hidden Gem
The Eternal Castle Remastered
The Eternal Castle [REMASTERED], faux remaster d’un faux jeu de 1987, est un cinematic platformer en 2-bits, très beau et sobre. Un jeu dense d’environ 3 heures, qui évite les défauts d’Another World, et que je recommande.
Du Sang, Des Larmes et Des Pixels
Jason Schreier (2017)
Critique du livre de Jason Schreier, dix post-mortems de jeux (Stardew Valley, Uncharted 4, Shovel Knight…) sur les galères de leur fabrication. Écriture claire, bon ton, récits passionnants et touchants : je le recommande vivement.
Nouvelle écrite au lycée pour le concours Plumes Rebelles d’Amnesty International, où j’ai été lauréat étudiant : un journaliste licencié puis enlevé. Je la relis avec recul sur ses maladresses de style.
Dans cette entretien, Benoit Freslon (de videogamecreation.fr) a répondu à mes questions sur le métier de game designer. Je l'en remercie.
Le game designer, sorte d’UX designer du jeu vidéo, pense le cœur de ce que le joueur va expérimenter, il réfléchit à l’expérience de jeu. Je ne vous en dis pas plus à ce sujet, c’est précisément ce dont parle l’interview.
Benoît, je te laisse te présenter…
Je suis Game Designer freelance, donc prestataire en game design, mais aussi dans d’autres domaines: en développement Unity par exemple. À côté, je suis aussi développeur indépendant ; je crée mes propres jeux que je diffuse sur les plateformes de téléchargement. Et encore à côté, je suis formateur et blogueur depuis peu. Mais quand je me présente, je suis avant tout Game Designer.
Pourquoi ce choix de parcours ? Pourquoi le game design ?
En fait j’ai toujours aimé créer, des jeux notamment, depuis tout petit. Dans un premier temps des jeux physiques avec trois bouts de bois, trois balles de golf, des LEGO... Je m'amusais à créer de petites expériences pour m’amuser ou amuser des amis.
Le jeu vidéo c’était un peu ce qui regroupait tout ce que j’aimais : le cinéma, l’écriture, l'interaction, l’élaboration de règles... Cela, je l’ai vraiment découvert début 2000 avec Metal Gear Solid. Un chef-d'œuvre qui m’a donné l’envie de me lancer dans le monde du jeu vidéo.
Concrètement, j’ai remarqué qu’avec un jeu on pouvait donner des émotions et pas simplement jouer “à une machine”. Ce n’est pas que cela le jeu vidéo, c’est aussi le 7e art, l'interactivité, briser le 4e mur !
D’ailleurs le jeu en général m'intéresse, pas seulement les jeux vidéo. Comme j'étais fils unique, je jouais beaucoup tout seul donc j’ai pas mal découvert le panel des jeux de l'époque : Nintendo, Megadrive, Super Nintendo, Game Gear... Ça fait un moment en fait que je baigne là-dedans. Après, l’idée de devenir créateur de jeux, ça a été un peu plus tard avec l'arrivée de la PlayStation et donc de Metal Gear Solid.
Quel a été votre parcours scolaire et professionnel ?
J’ai eu un bac électrotechnique. Ensuite, je me suis orienté sur un DUT SRC (Services et Réseaux de Communication), donc l’actuel MMI (Métiers du Multimédia et de l’Internet). J’avais déjà en tête de mettre un pied dans le monde des jeux vidéo, mais j’ai préféré faire une licence multimédia dans la continuité de mon DUT.
Durant ces études, j’en ai profité pour faire un peu de jeux vidéo ; j’essayais de ramener de l'interactivité dans mes projets. Cela m'a permis de découvrir un peu plus la programmation, avec Flash, JavaScript, HTML, PHP... Bref, tous ces langages que j’ai appris durant mes années de fac et de DUT.
Concrètement, j’ai remarqué qu’avec un jeu on pouvait donner des émotions et pas simplement jouer “à une machine”. Ce n’est pas que cela le jeu vidéo, c’est aussi le 7e art, l'interactivité, briser le 4e mur !
Juste après ma licence, j’ai tenté d’intégrer une école de jeux vidéo. J’ai été pris à ISART Digital sur Paris, à Bastille à l’époque. Durant mes deux années à ISART, j’ai fait pas mal de stages et quelques jeux étudiants.
J'étais en contrat de professionnalisation, donc je travaillais dans un studio de jeux vidéo à Paris. Ça m’a permis de voir comment cela se passait dans un studio, d’appliquer ce que j'apprenais en cours et inversement ça m’a aidé sur mes projets personnels.
Après, j’ai encore continué une année dans un studio en tant que Game Designer et développeur, en donnant à côté des cours à l’école. Puis j’ai finalement décidé de quitter mon studio de jeux vidéo en 2009 pour être totalement indépendant.
De toutes vos expériences, le Game Designer ce serait donc plus un technicien ou un créatif ?
Le Game Designer est un bricoleur, c’est quelqu’un qui veut expérimenter. C’est un créatif parce qu’il a l’idée, qu’il doit la mettre en place et la communiquer. Mais une idée ça ne vaut rien tant que ce n’est pas testé concrètement. Toutes nos intentions doivent être réellement créées, et donc via la technique. En général, le Game Designer fait un prototype de jeu à partir de son idée de base et du coup met un peu les mains dans le cambouis, teste tout ça, mais sans non plus être l’expert technique d’un projet.
Et l'importance de la communication dans le travail du Game Designer ?
Le Game Designer communique sur tous les aspects d’un projet, que ce soit avec les membres de l’équipe, ou que ce soit avec les joueurs, parce qu’un jeu vidéo quoi qu’il arrive, c’est de la communication. On doit communiquer aux joueurs comment jouer, quelles sont les règles du jeu. On doit narrer en quelque sorte le jeu vidéo via un média, et cela via tous les canaux possibles : l’audio, la vidéo, le texte, les interactions…
Le Game Designer doit présenter tout ça, soit à des membres de l'équipe, soit aussi à des investisseurs, des éditeurs... En gros, le Game Designer doit connaître le jeu sur le bout des doigts parce que c’est lui qui la plupart du temps est la tête du projet, qui a l'idée, qui va créer l’expérience de jeu. Ce n’est pas un chef de projet mais c’est quelqu’un qui va faire en sorte que le jeu soit fun, intéressant et vendable. Parce qu’il y aussi différents aspects du game design, le marketing fait partie des qualités que l’on peut recommander à un Game Designer : savoir tout de suite si le jeu va pouvoir se vendre.
Quelles seraient donc les qualités d’un bon game designer ?
La qualité première qui ressort dans le livre The Art of Game Design, c’est l’écoute. Le Game Designer est là pour créer une expérience de jeu, ni pour lui, ni pour les membres de l’équipe, mais pour le joueur. L’écoute, c’est aussi avec l'équipe de développement, les financeurs, les personnes du marketing... C’est l’écoute mais aussi le débat qui doit se créer, il faut sans cesse argumenter, prendre du recul. On doit être un bon communicant. Comme je l’ai dit tout à l’heure, ce n’est pas seulement communiquer avec d’autres personnes, c’est aussi faire passer ses idées, ses intentions et son message dans le jeu vidéo.
Un bon Game Designer, c'est aussi quelqu’un qui arrive à finir un jeu vidéo, qui sait analyser, est ouvert d’esprit, qui sait surprendre le joueur et lui donner du plaisir via le jeu. Il faut s'adapter à toute éventualité, s’adapter au marché, s'adapter aux clients, s’adapter aux joueurs, c’est tout cela ; ça évolue tellement vite !
Ce sont des qualités, pas des talents particuliers, je pense que ça se travaille. Un bon Game Designer, quelqu'un qui a de l'expérience, c’est quelqu’un qui s’est planté assez souvent, qui apprend beaucoup de ses erreurs. Quand on se plante, c’est une très bonne expérience aussi.
Ses fonctions et son travail peuvent-ils varier selon la taille du projet et de l'équipe ?
Oui, forcément. Si je prends l’exemple d’un studio triple-A comme Ubisoft par exemple, chaque poste est très spécifique : un programmeur orienté gameplay, un programmeur orienté outil, un programmeur orienté interface, même chose côté game design. Par contre dans une structure beaucoup plus petite comme un studio de développement indépendant, il faut être polyvalent. Il faut connaître un peu toutes les facettes pour pouvoir s’adapter, être un peu touche à tout, avoir de multiples casquettes.
Ses fonctions et son travail peuvent-ils varier selon la taille du projet et de l'équipe ?
Word. rire C'est ce que l’on a l’habitude de dire et c’est cela en fait, nos idées vont d’abord être écrites sur papier ou sur un document numérique.
Il y a aussi les moteurs de jeu, soit propriétaires, soit créés en interne, parce que le Game Designer va potentiellement devoir créer un prototype avant de commencer le développement.
Il peut aussi travailler sur des fichiers .xml qu’il va modifier, ou tout simplement, des tableurs, tout ça fait aussi partie de ses possibles outils de travail.
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